水木
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发布于 2024-08-31 / 17 阅读
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妙趣横生的游戏制作之旅(博文视点出品)

链接: https://pan.baidu.com/s/1k0iuOxT0OdggWd0C2bCmfA?pwd=apm2 提取码: apm2

出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121440953
版次:1
商品编码:13332799
品牌:电子工业出版社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2022-09-01
用纸:胶版纸
正文语种:中文
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产品特色

编辑推荐

√ 独树一帜地从项目流程角度来梳理游戏创业工作,提出“人人都是游戏设计师”的理念,将开发者、美术、音乐师、测试和玩家都视为游戏设计一份子。

√ 作者是顽皮狗明星设计师,代表作《神秘海域》及其他作品拿遍 AIAS|GCA|BAFTA 及各年度大奖等所有游戏奖项,现在USC专心培育游戏设计新人。

√ 本书由腾讯游戏全程参与引进与品控,由《王者荣耀》金牌制作人作序力荐,并得到 PlayStation首席架构师等国内外的众多制作或教育大师盛赞。

√ 提供大量对游戏制作全程有较大价值的流程框架|表格文档|实物参照|创意归纳等资源素材,读者所在公司和团队可直接拿来用并借此优化制作流程。




内容简介

《妙趣横生的游戏制作之旅》由领导顽皮狗大作《神秘海域》的传奇游戏设计师 Richard Lemarchand 撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,从四个主要项目阶段——构思、预制作、完整制作和后期制作入手,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个出众的游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,从最初灵感和想法的产生到重要里程碑的顺利达成,同时细致讲述了如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和失控行为。

作者简介

Richard Lemarchand是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了二十多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。从事教育之前,他领导了顽皮狗屡获殊荣的《神秘海域》系列游戏的设计。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列游戏的开发者,曾获10项互动成就奖(Interactive Achievement Awards,IAAs)、5项游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards,GCA)、4项BAFTA奖(英国电影电视艺术学院奖)和200多项年度游戏大奖。作为独立游戏和实验游戏的热情倡导者,Richard于2010年、2012年和2015年担任IndieCade会议的联合主席;2009年到2019年,策划并主持了GDC Microtalks(游戏开发者大会)。




译者:金潮,资深游戏媒体撰稿人、游戏开发工程师,喜欢从新角度对游戏的设计进行研究和探索,译有国内首部从情感角度探讨游戏设计的畅销书《游戏情感设计》,以及《动态叙事:学会用动画、动图思维讲故事》。曾在腾讯公司从事游戏设计工作,后游学美国,在美国继续从事游戏策划及设计相关工作。




精彩书评

Richard有一种特殊的魔力,能让每个跟他接触过的人都感觉如沐春风。2017年以来,不管是针对游戏制作人、主策划、叙事专家的人才培养,还是清华大学互动媒体设计与技术专业(IMDT),在与腾讯游戏合作的多个项目中,Richard作为一位实战经验丰富且教学能力突出的游戏设计师,总是能将他对游戏深刻的理解和有趣的思考毫无保留且分层次地予以输出。当他联系我说想通过《妙趣横生的游戏制作之旅》这本书,将自己多年极具可落地性的游戏制作经验介绍给从业者时,我和腾讯游戏学堂的同事毫不犹豫地参与了中文版出版的工作。在本书中,读者不仅可以系统了解Richard在顽皮狗工作室的研发经验和团队管理经验,也能深入体会南加州大学电影学院游戏开发相关课程体系的核心框架,这些高度凝炼的思考对从业者有非常强的指导意义。

——夏琳

腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长




常识层面的提升,会重构我们个体设计和群体协作的质量,为开发流程和团队管理的成熟度带来极大帮助,进而最终提高游戏产品的完成度和品质。夯实基础,掌握常识,这是当年邀请Richard来给团队分享的主要目的。也希望这本毫无保留的书,让更多读者把Richard的宝贵财富化为己用,在战场上去探索、实践和成长。

——李旻

腾讯天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人




本书面向趣味游戏开发,对从设计创意到制作技术的全流程做了详尽而专业的阐述与指导,极其适合IMDT跨学科学生作为课外教材。Richard拥有物理学和哲学学位,从事游戏开发二十多年,从事游戏开发教学十年。从他的背景与经历可以看出,成为一名优秀的游戏设计师或游戏设计教师,必须具备感性与理性交互创新的思维特质、跨学科的知识储备及丰富的游戏开发实践经验。Richard在本书中提出的健康游戏开发“软技能”,对培养优秀游戏从业者有着重要的启示。感谢USC能为IMDT提供如此优质的师资与教材。

——黄维

清华大学深圳国际研究生院教授、博士生导师、互动媒体设计与技术中心(IMDT)教学督导




对于当今游戏开发领域普遍存在的加班和项目管理乱象,Lemarchand出色地提出了一种替代方案。力荐!

————MARK CERNY

PlayStation 4和5的首席架构师




通过专注于创意的体验和团队协作的乐趣,Lemarchand向读者展示了在游戏行业生存之上,如何充分发挥创造力和灵感!

——TIM SCHAFER

Double Fine Productions工作室负责人




Lemarchand将极致的AAA游戏开发实践,与来自学术界、艺术界、独立游戏界的创新、包容和以人为本的方法融合在一起,产生的效果与我心目中的游戏开发至高境界已非常接近,而后者一直被认为难以参透。

——TRACY FULLERTON

《游戏设计梦工厂》系列畅销书作者、南加州大学游戏创新实验室主任




目录

第1阶段 构思——制造想法 1

1. 如何开始 2

2. 奇思妙想 4

头脑风暴 4

自动主义 7

其他奇思妙想的技巧 8

设计师、电子表格和列表的力量 8

3. 调研 11

在互联网上调研 11

通过图片调研 12

不要忽视图书馆 12

实地考察 12

访谈 13

影子观察法 13

调研笔记 14

4. 游戏原型:概述 15

游戏机制、动词和玩家活动 16

三种类型的游戏原型设计 17

每个游戏开发者都是游戏设计师 23

5. 制作数字游戏原型 25

选择和使用游戏引擎 25

选择操作系统和硬件平台 26

将你的原型构建为玩具,而不是游戏 26

声音对于数字游戏原型的重要性 28

在数字原型上进行试玩测试和迭代 30

我们应该制作多少个数字原型 32

何时遵循原型引领的方向 32

构思阶段交付物:原型构建 33

杰作综合征 34

原型试玩测试的情感方面 35

6. 沟通是一种游戏设计技能 37

沟通、协作、领导力和冲突 37

最基本的沟通技巧 39

三明治法 42

尊重、信任和认同 45

7. 项目目标 47

体验目标 47

写下你的体验目标 53

设计目标 54

综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 56

拿手好戏和成长 56

考虑游戏的可能受众 57